一個 Prompt,
三個 Boss 戰。

同一個競技場,三款 AI 的答案。
選一款,親手挑戰石甲守衛。

Stage 2 加入蓄力、三招技能與 Boss 變身;Stage 1 保留基本戰鬥。

觸控操作方式

在下方固定圓點短按放手:普通攻擊;持續按住並拖動:移動;快速滑動後放手:翻滾。Stage 2 按住且手指不移動時可蓄力,允許少量抖動;人物維持當前面向,放手釋放攻擊。三個技能按鈕分別使用突進、旋風斬與治療。

Stage 1 沒有蓄力、三招技能、Boss 第二階段及 PWA 要求。使用瀏覽器返回功能可切換其他作品。

玩過之後,再看評測。

測試的起點,是想了解 AI 能否把一至兩份提示詞,轉化為造型合理、動作自然,而且真正可以遊玩的 3D 遊戲。比較重點是模型、關節與武器姿勢、動畫、場景光影、鏡頭及特效;操作與戰鬥則用來檢視畫面動起來後是否仍然合理。

本次使用 iPhone/Safari,以手機觸控操作,每款每階段試玩約 3–5 分鐘。以下為個人評分,不是模型的通用能力排名。

Opus 5.5

Stage 2 的模型、光影、特效與鏡頭有明顯提升。Boss 變身及技能效果突出,普攻第三段已有不同動作。部分關節與握武器姿勢仍不自然,第二階段部分招式較難閃避,但整體呈現最完整。

GPT-6 Astra

Stage 1 的受擊回饋有亮點,Stage 2 的技能、Boss 變身與流程也能運作。不過模型及畫質未見明顯提升,部分揮斬不自然;加入蓄力後,移動與閃避出現操作衝突。觸控問題的技術根因尚未確認。

GPT-6 Sol

UI 框架與部分模型細節有優點,但攻擊姿勢、武器位置與翻滾穿模影響表現。Stage 2 未見明顯畫質提升;後續確認蓄力功能正常;特效出現較慢、攻擊動作不清楚,令首次試玩誤以為沒有成功出招。這是視覺與操作回饋問題,不應視為蓄力功能失效。

查看評分紀錄與詳細比較
Stage 2 人工評分
模型3D、美術及回饋 /25整體 /100
Opus 5.52393
GPT-6 Astra1668*
GPT-6 Sol1463

* Astra 的第 3、12、20 題未充分實測,本輪暫填 3 分;68 分包含暫填項,不代表已確認這三項有故障。視覺分項包含鏡頭及特效,並非純粹的模型精細度評分。

評語更正:Sol 蓄力功能正常。以下保留 評測者 首輪評分紀錄(63/100),尚未按後續澄清重新評分;不可將原分數解讀為蓄力失效的證據。

Stage 2:完整分項及 20 題評分

0=缺少/不能用;1=大部分失效;2=明顯大問題;3=可用但有問題;4=少量問題;5=本輪試玩中表現完整。

Stage 2 分項
項目OpusAstraSol
手勢及蓄力 /2018127
三招技能 /20201616
Boss 及戰鬥 /20171316
3D、美術及回饋 /25231614
手機操作及完整流程 /15151110
Stage 2:每題 0–5 分
評分題目OpusAstraSol
1. 原有移動、停止、翻滾及普攻三連段542
2. 停止蓄力、兩段蓄力及面向控制432
3. 放手依蓄力級別/方向正確出招43*1
4. 移動/受擊/翻滾取消及動作差異522
5. 突進544
6. 旋風斬544
7. 治療544
8. CD、誤觸、暫停/重試狀態544
9. 三條血量及第二階段變身544
10. 橫掃/第二階段雙掃434
11. 重砸/第二階段外圈攻擊434
12. 衝撞/擴散衝擊波43*4
13. 玩家/Boss 模型、關節及握武器432
14. 場景、材質及光影533
15. 鏡頭及戰鬥區呈現544
16. 行走、連段、翻滾、蓄力及 Boss 動作422
17. 命中、蓄力、技能及第二階段特效543
18. 單手操作、技能鍵及配置532
19. 啟動、勝負/重試、暫停/恢復554
20. PWA 離線及重試53*4
Stage 1:原始評分與觀察
Stage 1 人工評分
模型逐項合計 /100原填總分
Opus 5.59090
GPT-6 Astra8282
GPT-6 Sol6567(待確認)

Sol 原填總分為 67,但逐題及分項均合計 65;保留差異,尚未由評分者確認。兩階段評分範圍不同,不應用分數差計算提升百分比。

Opus 操作與流程最完整,玩家動作及翻滾效果較好,但 Boss 握槌姿勢不自然。Astra 的命中/受擊回饋最好,光影有優勢,但模型偏方塊化,Safari 雙擊放大影響操作。Sol 的 UI 表現突出,模型有細節,但動作、攻擊範圍、翻滾及體力機制影響遊玩。

Stage 1:每題 0–5 分
評分題目OpusAstraSol
1. 八方向移動準確554
2. 停止時沒有漂移554
3. 快速滑動翻滾可靠552
4. 慢拖不誤觸翻滾554
5. 普攻及三連段443
6. 固定操作圓點434
7. 攻擊方向及距離542
8. 翻滾體力及避傷551
9. Boss 追近及攻擊銜接544
10. Boss 橫掃預警及判定543
11. Boss 重砸預警及判定543
12. 出招前後停頓443
13. 玩家造型434
14. Boss 造型334
15. 場景及光影343
16. 移動/攻擊/翻滾動作431
17. 命中特效及危險範圍453
18. 手機右手單手操作535
19. 勝利/死亡/重試流程554
20. 啟動及穩定性544
AI 輔助評分與真人評測的差異
AI 評分紀錄;方法不同,不與人工分數平均
階段OpusAstraSol
Stage 1916977
Stage 2797172

AI 評測使用桌面瀏覽器、受控診斷及既有畫面證據,未以相同 iPhone 完整驗證所有項目。Opus Stage 1 為較早封存紀錄,其餘有後續補測,並非六組同步、同條件盲測。

AI 與手機實玩採用不同驗證方式;Sol 蓄力曾因較慢特效與不清楚動作被誤判,後續已確認功能正常。因此本頁以真人實玩為主,AI 分數只作輔助,不以數字接近推論兩者觀察一致。

自己也試一次。

Stage 1 用一份完整提示詞建立基本遊戲;Stage 2 再用一份共用提示詞擴充。每階段都允許模型自行測試及修正。下方為當時提示詞的公開匿名版:只將私人姓名替換為「評測者」,遊戲要求未改。

Stage 1 提示詞(匿名版)

下載匿名版 Markdown

# 《裂甲守衛》Stage 1:手機單手 3D Boss 戰

你是唯一製作者。在分配給你的獨立目錄內,直接完成以下可玩遊戲,不停在計劃/骨架。這是一次完整輸入,不回問、不等待人手測試、不要求人提供素材或執行命令。未指定的內部實作/美術細節自行決定,不能改動核心操作或省略功能。

## 執行邊界

使用當前模型及已提供工具,不啟動其他模型或子代理、不讀其他參賽組成果。可安裝公開套件;不新增付費服務/帳號,不讀秘密,不動無關檔案,不停止他人服務,不push/部署。不設時間上限,但完成必要檢查後停止,不無限美化。相同阻礙連續三次實質嘗試無進展時記錄限制、繼續可做部分,不重複空轉。工具拒絕時使用合法替代路徑,不繞過安全限制。

## 成品與美術

TypeScript + Vite + Three.js;真3D模型/場景、固定斜俯視鏡頭、地面八方向玩法。古代圓形競技場半徑10m,持劍玩家約1.7m、巨型石甲守衛約3.6m。角色有可辨頭身四肢與武器;有完整待機、走路、出招、受擊、翻滾及死亡動作,可用分件關節動畫。不以無動畫膠囊/方塊作最終角色。

Stylized game taste:石材、金屬、發光裂紋、接地陰影、克制粒子與打擊回饋。玩家冷色、Boss暖色、地面預警橙紅兼具邊界/紋理。自行以程序化幾何或已可用Blender製作;不下載成品角色/素材包,不使用外部生成服務。資產全本機,無runtime CDN依赖。

一個場、一個Boss、單一Boss血條、一種玩家武器。初始玩家在畫面下半部朝Boss,Boss上半部朝玩家。相機不自動旋轉,整個可行走場地保持可見。人物/場邊有碰撞,無接觸傷害。無教學、無操作說明、無常駐提示文字,除錯資訊預設隱藏。只保留遊戲必要HUD、開始、暫停及重試介面。

## 右手單手控制與畫面

直屏優先,右拇指只操作中下方固定圓形區域,毋須第二手指或鍵盤。以扣除safe-area後可用W×H計算:

- 直屏頂部資訊列80px、底部控制面板180px,其間為獨立3D戰鬥視窗。底面板內圓心(0.56W,90)、半徑58px、中心點半徑6px。底座固定不漂移,方向只在圈緣提示。不要預留未實作技能的灰掣。
- 橫屏或H<640:上列64px、右控制面板180px,圓心在右面板內(90,H−86)、半徑48px;左側為戰場。可用H<280時安全暫停並顯示簡短調整視窗訊息。
- 頂部Boss名稱/HP,玩家HP/體力,右上44×44暫停掣,互不重疊。只用必要數字/圖形,無說明段落。開始頁只要遊戲名與開始掣。
- 支援390×844、844×390及360px窄屏,不裁掉場地、控件不貼系統邊緣。camera aspect取戰鬥視窗而非整頁。控制面板不覆蓋地面預警。

## 固定圓手勢(不可換成普通搖桿)

僅在圓內pointer-down開始操作;捕獲後可拖出圈外直到釋放。圈外按下不啟動。滑鼠能重現同一按/拖/放規則,便於本機試玩。

1. 短按≤220ms且位移≤10 CSS px,放手才出普攻;按下不能先出刀。
2. 按住持續拖動,超過10px開始走位。用最近100ms有效手指移動向量,對應畫面八方向,固定4m/s。底座不隨touch移動,不用『離中心偏移量』令角色永遠行。
3. 手指停在8px抖動容差內180ms,角色停步、保留最後面向。容差用穩定區錨點,不能逐event重設。停在圈外亦同樣停步。長按停住只待機,不蓄力、不自動攻擊。
4. 放手前140ms內尾段淨位移≥32px、平均速度≥0.35px/ms、最後有效移動距放手≤80ms,朝尾段方向翻滾。全程按住不翻滾;普通慢拉放手/快拉後停定再放手只停步。
5. 釋放優先:合格快掃嘗試翻滾;否則合格短按且本次未拖動才普攻;其他待機。體力不足的快掃不可變普攻。長按鬆手不補斬。
6. 攻擊鎖定期間不移動;仍收pointer events以支持可取消時段翻滾及有限普攻buffer,不把過期手勢留到稍後執行。
7. pointercancel/失焦/切App/旋轉:清空輸入並暫停,不模擬放手出招;點繼續後需新按下。控制區禁原生滑動/縮放,UI按鈕不觸發戰鬥。

## 玩家戰鬥

HP100、體力100、碰撞半徑0.35m;方向只由移動/翻滾改變,不自動朝Boss。受傷後0.65s無敵、短受擊反應;取消普攻前搖,已開始判定/後搖不因受擊解除鎖定但仍扣血。死亡立即優先。

三段點按連擊:傷害18/22/32;前搖/命中窗口/後搖分別(0.12,0.10,0.20)、(0.14,0.10,0.23)、(0.23,0.12,0.35)秒。面前扇形半徑1.8/1.9/2.2m,角度100/110/70度。每子攻擊對Boss只命中一次,落空不扣血;動畫與時機相符。上一段完成後0.65s內點按接下一段;只保留一個0.18s普攻buffer。超時、受擊或翻滾重設連段。

翻滾耗35體力、距離2.4m、歷時0.42s;開始後0.06–0.32s無敵,結束0.12s恢復。最後翻滾0.8s後體力30/s回復。可取消待機、移動或普攻後搖;不可取消普攻前搖/判定,不排隊。不得穿Boss或場邊;無敵外受擊中止翻滾。以殘影/動作表示,不靠文字解說。

## Boss:追人+兩招

Boss HP900、碰撞半徑1.1m、追蹤速度1.6m/s。只在中立/追蹤時朝向玩家。距離≤3.5m且上一招冷卻完成才出招;交替橫掃→重砸。招後有後搖再加0.60s中立時間,給反擊機會;距離太遠就繼續追蹤,不原地連放招。Boss不能與玩家重疊或推穿牆。

- 橫掃:舉起大武器,前方110度/半徑4m扇形提示,前搖開始即鎖方向;0.90s前搖、0.16s判定、0.85s後搖,22傷害。
- 重砸:武器高舉,前搖开始锁定玩家当时位置,半徑2.4m圓提示;1.20s前搖、0.18s判定、1.10s後搖,32傷害。武器/能量落點必須對準提示位置,不允許地面一處發光而另一處扣血。
- 提示由淡到實,active開始閃一下、結束消失;顯示與hit region共用同一幾何。傷害判定用玩家碰撞圓相交,同招最多一次;不在判定前扣血、不最後瞬間追蹤。

## 基本系統

開始→短開場→戰鬥→勝利/死亡→重試。結算只顯示結果、用時、重試。雙方同一步致死判玩家失敗。重試重置HP/體力/AI/timer/pointer/特效/連段,Boss回完整初始狀態。暫停與背景不跑CD、傷害、AI、時間;回來不補跑。模擬採受控步長避免卡頓穿透。

揮劍、命中、翻滾、Boss攻擊、勝負有简洁音效,可程序化生成;首次操作後啟動audio,提供靜音。輕微閃光/小震屏不遮預警。無登入/後端/存檔要求,無PWA、蓄力、技能、額外Boss階段;不要提前增加這些功能。

## 自主修正循環與必要檢查

自行安裝/build/啟動 → 用已有瀏覽器工具實際開頁與操作 → 列出失敗 → 修正 → 重測受影響項。優先啟動、手勢、戰鬥、流程、佈局,再外觀;不可要求追加prompt才修。只做必要檢查,不建立大型測試體系。

檢查五組:
1. build與實際頁面可啟動;直/橫屏可見、沒有阻塞錯誤。
2. 點按三連、拖拉八向、停指停步、掃放翻滾、慢放不誤觸、圓外按下無作用。
3. 命中/落空、體力、無敵、後搖與一次命中規則。
4. Boss追人、兩招預警與判定、收招空隙,無永久卡住。
5. 勝負/重試/暫停可以操作且乾淨重置。

可用隱藏development診斷及临时HP設定檢查勝負,但交付預設關閉作弊,至少操作一次正常戰鬥。不能以HTTP200或build代替畫面/互動驗證。工具無法驗的項目列未驗,不偽造通過;合法替代測試可做,但不聲稱真機。完成五組後停止,不自行追加範圍。

## 交付與強制停止點

交source、lockfile、本機資產、README啟動命令、實際可玩URL、五組檢查結果及已知限制;保留server供玩。完成後立刻停止實作,不自動續做。

總控會另行唯讀評測,評測者會親自玩一次,再決定下一階段或今次test完結。未收到下一階段明確輸入前不可修改交付原版;評測意見或沉默不是繼續授權。不要自行宣布比較勝負。
Stage 2 提示詞(匿名版)

下載匿名版 Markdown

# 《裂甲守衛》Stage 2:戰鬥深化與畫面完成度

只有評測者完成第一階段試玩並明確選擇繼續後,總控才會送出此輸入。收到後在分配給你的第一階段副本接續,保留原版不修改。先讀取現有程式,保留古代競技場、持劍玩家與石甲守衛的題材、右手固定圓手勢與基本戰鬥;可重製模型、材質、光影、動畫及鏡頭構圖,不必保留第一階段的粗略美術。不要重寫成別種遊戲。使用當前模型,不回問、不用其他模型/子代理、不新增付費服務/外部資產、不push/部署。

本階段無時間上限;自行實作、啟動、操作、修正直至以下必要功能可用。相同阻礙三次實質嘗試無進展則保存限制,不無限空轉。沒有人工追加提示,不要求使用者先測試。未指定細節保留原有設計。

## 畫面目標:可直接試玩的完整風格化3D遊戲

畫面提升與新增戰鬥功能同樣屬於本階段交付。目標是有一致美術方向、清楚角色輪廓、可信重量及克制特效的手機Boss戰。美術成果必須出現在實際遊玩鏡頭,不用獨立展示頁或放大特寫代替遊戲內效果。自行定下統一造型語言後貫徹,避免每件物件各用一種風格。

### 鏡頭與視覺主次

- 保留固定斜俯視角與畫面八方向對應;不自動旋轉,不用電影運鏡干擾輸入。**本階段可取代第一階段「全場永遠入鏡」限制**:允許平滑跟隨及有限縮放,以玩家、Boss、當前危險範圍為構圖主體。相機不得突然跳動或每次出招抽動。
- 390px直屏、一般近戰距離時,玩家投影高度以約48–64 CSS px、Boss約90–130px為構圖目標,按實際戰鬥視窗調整,並非硬性像素驗收。拉遠時優先保留双方及逃生方向;不要為追求大模型裁掉腳下預警。場邊接近時讓邊界可見,Boss即將出招時其身體和相關預警須在畫面內。
- 第一眼看清玩家位置與面向,第二眼看清Boss動作與危險範圍,再看環境。不要靠滿屏高亮、巨大HUD或常駐箭嘴補救構圖。控制面板仍與戰場分離,既定單手按鈕位置不變。

### 模型、材質與場景

- 玩家有明確頭盔/面部區、肩甲、軀幹、手臂、腿及持劍輪廓;用比例、層次、切面和少量不對稱設計形成辨識度。Boss有獨特肩背剪影、分層石甲、關節空隙、核心與一眼可辨的大武器。程序化幾何可用,但不能只把同形方塊堆成人形便當完成。
- 模型細節以正常手機視角仍可辨的主形為先,輪廓與關節動作優先於微小裝飾。裝甲與身體有視覺分層,持劍/握錘與手部位置一致;避免肢體長期互穿、武器漂浮、腳底離地。
- 石材、金屬、布料、發光核心須有可辨的明暗、粗糙度及色彩差異。用程序化紋理、頂點色或局部磨損表現材質;不能全場只靠純色加emissive。亮面要有層次,不要把金屬全做成塑膠。
- 競技場有清楚可行走地面、低干擾鋪面紋理、邊界與少量有節奏的環境物件。裝飾只在周邊建立深度及場景氣氛,不遮玩家、Boss或預警;不得為美術新增碰撞障礙。避免把可走地面壓成全黑。
- 使用有方向的主光、適量環境補光、接地陰影及必要輪廓光分開角色與背景。玩家冷色、Boss暖色、危險區橙紅的語言一致;P2紫紅核心也要與傷害範圍區分。控制曝光和bloom,發光處仍有形狀,不可整片白色。

### 動作、打擊及特效

- 待機有呼吸/重心,走路有腳步交替、身體跟進;三段普攻有不同起手、劍路與收招,不能只改特效顏色。翻滾要看得到身體翻轉、位移與落地恢復,不是站立滑行。
- 兩段蓄力在姿勢、劍光形狀、粒子運動與釋放動作上均有區別。Boss舉武器時有重心預備,出手時軀幹跟進,落點和後搖有重量;P2變化要能從石甲結構、核心及站姿辨認,不能只換HP條顏色。
- 前搖、active、後搖各有可讀的動作節奏,與本文既定數值及判定同步。用劍弧、命中閃光、少量碎屑、局部衝擊環和聲音建立打擊感;命中特效只在真命中時發生,落空不能播放同樣的命中回饋。可做輕微視覺震動,但不改模擬時間或遮住下一次預警。
- 招式特效靠形狀、範圍與節奏區分,不只靠顏色。所有地面危險區有清楚外緣、填充層次及由前搖到爆發的進度感;預警必須貼地、不閃爍、不被粒子或角色光暈蓋過。效果消退乾淨,不殘留成另一個假危險區。

### HUD與手機效能

- HUD像遊戲介面:統一字體層級、邊框、圖示、血條與CD視覺;Boss血條、玩家狀態、兩格蓄力及三技能保持清楚而簡潔。保留必要短名與數字,不增加教學、说明段落、設定大廳或展示面板。
- 在現有Three.js架構內選擇有效且可維護的做法;重複環境物件可共用幾何/材質或instancing,限制即時陰影、粒子與透明層成本,合理限制pixel ratio。資產仍全部本機,不新增成品素材包、外部生成服務或runtime CDN。不要為增加細節而令手機操作明顯卡頓。
- 若需要降低畫質,先減少背景装飾、粒子量、bloom與陰影成本,保留角色輪廓、動作、預警和輸入反應。只陳述實際觀察到的效能,不承諾未實測裝置達到指定FPS。

## 追加操作與兩段蓄力

保留點按普攻、持續拖拉走位、快掃放手翻滾。停指8px容差內180ms後停步並開始蓄力,面向鎖定;0.65s第一段、1.50s第二段,計時從停指成立後起算。滿蓄維持不自動出招;重新拖動取消;放手出當前段。未滿第一段的長按釋放不攻擊。放手仍優先判定快掃翻滾。

- 第一段:琥珀劍光、壓低身體,65傷害,面前半徑2.5m/100度;前搖0.20/判定0.12/後搖0.45秒。
- 第二段:藍白聚光、雙光環、舉劍,125傷害,面前寬2.4m/長5m裂地帶;前搖0.35/判定0.15/後搖0.80秒。
- 每招只命中一次,動畫与实际方向/判定一致。受擊取消蓄力。翻滾可取消蓄力及重擊前搖,不能取消重擊判定/後搖。滿蓄提示只播放一次;不自動瞄準。

## 三技能與單手布局

直屏上列104px、底控制面板232px,圓心(0.52W,142)、半徑58。技能直徑56,相對圓心:突刺(−46,−100)、旋風(+46,−100)、治療(+105,−18)。橫屏上列72px、右面板220px,圓心(94,H−86)、半徑48,技能相對(−38,−88)、(+38,−88)、(+91,−8)。W/H扣safe-area。控制面板不覆蓋戰場,三掣不重疊,保留固定底座。

用右拇指先放開手勢再按技能即可;不要求兩指同時按。由手勢區拖到按鈕放手不能觸發技能。技能要獨立pointer-down/up,移出按鈕取消。成功施放取消蓄力/連段;原手指之後放手不補斬。無效技能不取消原狀態。按鈕顯示圖示/短名/CD暗罩與向上取整秒數。上方加兩格蓄力資訊,不增加教學或說明文字。

| 技能 | 效果 | CD與動作 |
|---|---|---|
| 破風突刺 | 沿當前面向前進最多3m,寬1m,55傷害,受碰撞阻擋 | CD8s;前搖0.15s,總鎖定0.50s |
| 旋風斬 | 自身半徑2.8m,75傷害,一次命中 | CD12s;前搖0.20/判定0.15/後搖0.40s |
| 回復脈衝 | +30HP,上限100;滿血拒絕不耗CD | CD20s;前搖0.35/立即生效/後搖0.25s |

技能只在待機/移動/蓄力施放,不buffer、不自動朝Boss。開始即耗CD,受擊中斷前搖時不退CD、不出效果。技能鎖定不能翻滾取消。暫停停止CD,重試清零。

## Boss 三條血與兩階段

總HP1800,每條600,顯示當前條與×3/×2/×1;溢出傷害跨條不能吞掉。HP≤900一次性進P2,當前整招及後搖結束才轉,致死直接死亡。

變身1.8s:雙方不能出招、無敵,CD/體力暫停;石甲明顯裂開/移位,核心紫紅。結束1s安全時間後才前搖。先保留P1兩招,P2擴充:

- 橫掃在第一擊後0.60s反手追擊,另有新扇形預警與方向鎖定,22傷害。
- 重砸在原判定後0.70s追加半徑2.4–4m外環,24傷害;另畫環形預警,內圈安全。
- 破陣衝撞:P2新增,寬2.2m、最長8m鎖線預警,前搖1.10/衝撞0.55/後搖1.00s,28傷害;碰場邊/玩家停下,不推穿牆。
- 核心震波:1.30s預警,以Boss為心,半徑1.5m起、寬0.8m環以3m/s擴至8.5m,26傷害,後搖1.20s;環內外安全,可翻滾穿過。

P1仍交替橫掃/重砸;P2循環雙橫掃→震波→衝撞→重砸外環。追擊完成才算整招;每招後保留0.60s中立。近戰前需追到距離,追蹤最多3s仍太遠可跳下一招,避免卡住。每個子攻擊一次判傷,所有提示與hit geometry一致。

## PWA及回歸

追加manifest、icon、service worker,核心資產全本機;首次快取完成後可離線開局/重試。只要求localhost可行檢查,不要求部署、實機安裝、錄影、效能證書。保留簡潔遊戲介面、靜音、勝負重試、背景暫停及乾淨狀態重置,不添加設定大廳或教學。

自主循環:build→開頁→試玩→列失敗→修正→重測。必要檢查:原手勢/普攻不倒退;兩段蓄力的方向/取消/後搖;三技能效果/CD;P2門檻、動畫及各招;勝負/重試/暫停;直橫屏布局;本機PWA。畫面檢查合併在同一輪試玩:實際查看正常戰鬥、二段蓄力及P2出招畫面,確認角色/動作可辨、危險區可讀、特效不遮操作,發現問題自行修正;不用另建美術測試系統、錄影或提交大量截圖。工具不支援的操作列未驗,不假報完成;不得用刪功能方式過測。

交付source、啟動URL、檢查結果與限制,保留server。完成後停止,等待評測者最終試玩,不修改封存的第一階段成果。

如何測試,以及如何解讀。

題目、工具與人工介入

同一題材:古代圓形競技場、持劍玩家與石甲 Boss。Stage 1 包含移動、翻滾、三連普攻、追擊、橫掃及重砸;Stage 2 加入蓄力、三招技能、多條血量、第二階段、PWA,以及更強的 3D 畫面要求。

各組在獨立對話及目錄執行。Astra/Sol 使用 Codex High;Opus 使用 Devin,Stage 2 因額度及執行中斷,改由 Claude Code Opus 5.5 High 接續。總控處理工具批准與執行恢復,不追加遊戲設計提示、不代改遊戲邏輯。因此是單份 prompt 配合自主修正,並非完全零人工介入,也不是完全相同工具環境的受控 benchmark。

部署僅作資源路徑及 PWA 子目錄包裝,原始與部署產物分別封存。原規格要求遊戲內不設教學,因此不把缺少教學視為未完成規格。

價格、發布背景與結論範圍

GPT-6 Sol 與 Opus 5.5 於 2026 年 9 月 22 日發布;GPT-6 Astra 較早於 9 月 3 日發布。Anthropic 提及外部測試者比較多款 Claude 的單 prompt 遊戲,Opus 5.5 的畫面與完成度獲較高評價;這不是官方與 GPT-6 的 3D 對照測試。

截至本次核對,Sol 標準 API 每百萬輸入/輸出 tokens 為 US$2/US$10(提示長度至 272K),Opus 5.5 為 US$4/US$20。這兩項單價是其一半;快取、總用量及訂閱另計,不能推論實際任務成本也減半。

每模型只有一組作品,結論反映本次成品與個人試玩感受。文字到 3D 遊戲的生成表現,不等於已獨立測量圖像輸入理解能力。工具等待、額度中斷及總控用量不能當作模型推理速度或成本。

來源:OpenAI 更新與定價紀錄 · Anthropic Opus 5.5 發布文