Stage 1 實際畫面一個 Prompt,
三個 Boss 戰。
同一個競技場,三款 AI 的答案。
選一款,親手挑戰石甲守衛。
Stage 1 實際畫面
Stage 1 實際畫面
Stage 1 實際畫面Stage 2 加入蓄力、三招技能與 Boss 變身;Stage 1 保留基本戰鬥。
觸控操作方式
在下方固定圓點短按放手:普通攻擊;持續按住並拖動:移動;快速滑動後放手:翻滾。Stage 2 按住且手指不移動時可蓄力,允許少量抖動;人物維持當前面向,放手釋放攻擊。三個技能按鈕分別使用突進、旋風斬與治療。
Stage 1 沒有蓄力、三招技能、Boss 第二階段及 PWA 要求。使用瀏覽器返回功能可切換其他作品。
玩過之後,再看評測。
測試的起點,是想了解 AI 能否把一至兩份提示詞,轉化為造型合理、動作自然,而且真正可以遊玩的 3D 遊戲。比較重點是模型、關節與武器姿勢、動畫、場景光影、鏡頭及特效;操作與戰鬥則用來檢視畫面動起來後是否仍然合理。
本次使用 iPhone/Safari,以手機觸控操作,每款每階段試玩約 3–5 分鐘。以下為個人評分,不是模型的通用能力排名。
Opus 5.5
Stage 2 的模型、光影、特效與鏡頭有明顯提升。Boss 變身及技能效果突出,普攻第三段已有不同動作。部分關節與握武器姿勢仍不自然,第二階段部分招式較難閃避,但整體呈現最完整。
GPT-6 Astra
Stage 1 的受擊回饋有亮點,Stage 2 的技能、Boss 變身與流程也能運作。不過模型及畫質未見明顯提升,部分揮斬不自然;加入蓄力後,移動與閃避出現操作衝突。觸控問題的技術根因尚未確認。
GPT-6 Sol
UI 框架與部分模型細節有優點,但攻擊姿勢、武器位置與翻滾穿模影響表現。Stage 2 未見明顯畫質提升;後續確認蓄力功能正常;特效出現較慢、攻擊動作不清楚,令首次試玩誤以為沒有成功出招。這是視覺與操作回饋問題,不應視為蓄力功能失效。
查看評分紀錄與詳細比較
| 模型 | 3D、美術及回饋 /25 | 整體 /100 |
|---|---|---|
| Opus 5.5 | 23 | 93 |
| GPT-6 Astra | 16 | 68* |
| GPT-6 Sol | 14 | 63 |
* Astra 的第 3、12、20 題未充分實測,本輪暫填 3 分;68 分包含暫填項,不代表已確認這三項有故障。視覺分項包含鏡頭及特效,並非純粹的模型精細度評分。
評語更正:Sol 蓄力功能正常。以下保留 評測者 首輪評分紀錄(63/100),尚未按後續澄清重新評分;不可將原分數解讀為蓄力失效的證據。
Stage 2:完整分項及 20 題評分
0=缺少/不能用;1=大部分失效;2=明顯大問題;3=可用但有問題;4=少量問題;5=本輪試玩中表現完整。
| 項目 | Opus | Astra | Sol |
|---|---|---|---|
| 手勢及蓄力 /20 | 18 | 12 | 7 |
| 三招技能 /20 | 20 | 16 | 16 |
| Boss 及戰鬥 /20 | 17 | 13 | 16 |
| 3D、美術及回饋 /25 | 23 | 16 | 14 |
| 手機操作及完整流程 /15 | 15 | 11 | 10 |
| 評分題目 | Opus | Astra | Sol |
|---|---|---|---|
| 1. 原有移動、停止、翻滾及普攻三連段 | 5 | 4 | 2 |
| 2. 停止蓄力、兩段蓄力及面向控制 | 4 | 3 | 2 |
| 3. 放手依蓄力級別/方向正確出招 | 4 | 3* | 1 |
| 4. 移動/受擊/翻滾取消及動作差異 | 5 | 2 | 2 |
| 5. 突進 | 5 | 4 | 4 |
| 6. 旋風斬 | 5 | 4 | 4 |
| 7. 治療 | 5 | 4 | 4 |
| 8. CD、誤觸、暫停/重試狀態 | 5 | 4 | 4 |
| 9. 三條血量及第二階段變身 | 5 | 4 | 4 |
| 10. 橫掃/第二階段雙掃 | 4 | 3 | 4 |
| 11. 重砸/第二階段外圈攻擊 | 4 | 3 | 4 |
| 12. 衝撞/擴散衝擊波 | 4 | 3* | 4 |
| 13. 玩家/Boss 模型、關節及握武器 | 4 | 3 | 2 |
| 14. 場景、材質及光影 | 5 | 3 | 3 |
| 15. 鏡頭及戰鬥區呈現 | 5 | 4 | 4 |
| 16. 行走、連段、翻滾、蓄力及 Boss 動作 | 4 | 2 | 2 |
| 17. 命中、蓄力、技能及第二階段特效 | 5 | 4 | 3 |
| 18. 單手操作、技能鍵及配置 | 5 | 3 | 2 |
| 19. 啟動、勝負/重試、暫停/恢復 | 5 | 5 | 4 |
| 20. PWA 離線及重試 | 5 | 3* | 4 |
Stage 1:原始評分與觀察
| 模型 | 逐項合計 /100 | 原填總分 |
|---|---|---|
| Opus 5.5 | 90 | 90 |
| GPT-6 Astra | 82 | 82 |
| GPT-6 Sol | 65 | 67(待確認) |
Sol 原填總分為 67,但逐題及分項均合計 65;保留差異,尚未由評分者確認。兩階段評分範圍不同,不應用分數差計算提升百分比。
Opus 操作與流程最完整,玩家動作及翻滾效果較好,但 Boss 握槌姿勢不自然。Astra 的命中/受擊回饋最好,光影有優勢,但模型偏方塊化,Safari 雙擊放大影響操作。Sol 的 UI 表現突出,模型有細節,但動作、攻擊範圍、翻滾及體力機制影響遊玩。
| 評分題目 | Opus | Astra | Sol |
|---|---|---|---|
| 1. 八方向移動準確 | 5 | 5 | 4 |
| 2. 停止時沒有漂移 | 5 | 5 | 4 |
| 3. 快速滑動翻滾可靠 | 5 | 5 | 2 |
| 4. 慢拖不誤觸翻滾 | 5 | 5 | 4 |
| 5. 普攻及三連段 | 4 | 4 | 3 |
| 6. 固定操作圓點 | 4 | 3 | 4 |
| 7. 攻擊方向及距離 | 5 | 4 | 2 |
| 8. 翻滾體力及避傷 | 5 | 5 | 1 |
| 9. Boss 追近及攻擊銜接 | 5 | 4 | 4 |
| 10. Boss 橫掃預警及判定 | 5 | 4 | 3 |
| 11. Boss 重砸預警及判定 | 5 | 4 | 3 |
| 12. 出招前後停頓 | 4 | 4 | 3 |
| 13. 玩家造型 | 4 | 3 | 4 |
| 14. Boss 造型 | 3 | 3 | 4 |
| 15. 場景及光影 | 3 | 4 | 3 |
| 16. 移動/攻擊/翻滾動作 | 4 | 3 | 1 |
| 17. 命中特效及危險範圍 | 4 | 5 | 3 |
| 18. 手機右手單手操作 | 5 | 3 | 5 |
| 19. 勝利/死亡/重試流程 | 5 | 5 | 4 |
| 20. 啟動及穩定性 | 5 | 4 | 4 |
AI 輔助評分與真人評測的差異
| 階段 | Opus | Astra | Sol |
|---|---|---|---|
| Stage 1 | 91 | 69 | 77 |
| Stage 2 | 79 | 71 | 72 |
AI 評測使用桌面瀏覽器、受控診斷及既有畫面證據,未以相同 iPhone 完整驗證所有項目。Opus Stage 1 為較早封存紀錄,其餘有後續補測,並非六組同步、同條件盲測。
AI 與手機實玩採用不同驗證方式;Sol 蓄力曾因較慢特效與不清楚動作被誤判,後續已確認功能正常。因此本頁以真人實玩為主,AI 分數只作輔助,不以數字接近推論兩者觀察一致。
自己也試一次。
Stage 1 用一份完整提示詞建立基本遊戲;Stage 2 再用一份共用提示詞擴充。每階段都允許模型自行測試及修正。下方為當時提示詞的公開匿名版:只將私人姓名替換為「評測者」,遊戲要求未改。
Stage 1 提示詞(匿名版)
# 《裂甲守衛》Stage 1:手機單手 3D Boss 戰 你是唯一製作者。在分配給你的獨立目錄內,直接完成以下可玩遊戲,不停在計劃/骨架。這是一次完整輸入,不回問、不等待人手測試、不要求人提供素材或執行命令。未指定的內部實作/美術細節自行決定,不能改動核心操作或省略功能。 ## 執行邊界 使用當前模型及已提供工具,不啟動其他模型或子代理、不讀其他參賽組成果。可安裝公開套件;不新增付費服務/帳號,不讀秘密,不動無關檔案,不停止他人服務,不push/部署。不設時間上限,但完成必要檢查後停止,不無限美化。相同阻礙連續三次實質嘗試無進展時記錄限制、繼續可做部分,不重複空轉。工具拒絕時使用合法替代路徑,不繞過安全限制。 ## 成品與美術 TypeScript + Vite + Three.js;真3D模型/場景、固定斜俯視鏡頭、地面八方向玩法。古代圓形競技場半徑10m,持劍玩家約1.7m、巨型石甲守衛約3.6m。角色有可辨頭身四肢與武器;有完整待機、走路、出招、受擊、翻滾及死亡動作,可用分件關節動畫。不以無動畫膠囊/方塊作最終角色。 Stylized game taste:石材、金屬、發光裂紋、接地陰影、克制粒子與打擊回饋。玩家冷色、Boss暖色、地面預警橙紅兼具邊界/紋理。自行以程序化幾何或已可用Blender製作;不下載成品角色/素材包,不使用外部生成服務。資產全本機,無runtime CDN依赖。 一個場、一個Boss、單一Boss血條、一種玩家武器。初始玩家在畫面下半部朝Boss,Boss上半部朝玩家。相機不自動旋轉,整個可行走場地保持可見。人物/場邊有碰撞,無接觸傷害。無教學、無操作說明、無常駐提示文字,除錯資訊預設隱藏。只保留遊戲必要HUD、開始、暫停及重試介面。 ## 右手單手控制與畫面 直屏優先,右拇指只操作中下方固定圓形區域,毋須第二手指或鍵盤。以扣除safe-area後可用W×H計算: - 直屏頂部資訊列80px、底部控制面板180px,其間為獨立3D戰鬥視窗。底面板內圓心(0.56W,90)、半徑58px、中心點半徑6px。底座固定不漂移,方向只在圈緣提示。不要預留未實作技能的灰掣。 - 橫屏或H<640:上列64px、右控制面板180px,圓心在右面板內(90,H−86)、半徑48px;左側為戰場。可用H<280時安全暫停並顯示簡短調整視窗訊息。 - 頂部Boss名稱/HP,玩家HP/體力,右上44×44暫停掣,互不重疊。只用必要數字/圖形,無說明段落。開始頁只要遊戲名與開始掣。 - 支援390×844、844×390及360px窄屏,不裁掉場地、控件不貼系統邊緣。camera aspect取戰鬥視窗而非整頁。控制面板不覆蓋地面預警。 ## 固定圓手勢(不可換成普通搖桿) 僅在圓內pointer-down開始操作;捕獲後可拖出圈外直到釋放。圈外按下不啟動。滑鼠能重現同一按/拖/放規則,便於本機試玩。 1. 短按≤220ms且位移≤10 CSS px,放手才出普攻;按下不能先出刀。 2. 按住持續拖動,超過10px開始走位。用最近100ms有效手指移動向量,對應畫面八方向,固定4m/s。底座不隨touch移動,不用『離中心偏移量』令角色永遠行。 3. 手指停在8px抖動容差內180ms,角色停步、保留最後面向。容差用穩定區錨點,不能逐event重設。停在圈外亦同樣停步。長按停住只待機,不蓄力、不自動攻擊。 4. 放手前140ms內尾段淨位移≥32px、平均速度≥0.35px/ms、最後有效移動距放手≤80ms,朝尾段方向翻滾。全程按住不翻滾;普通慢拉放手/快拉後停定再放手只停步。 5. 釋放優先:合格快掃嘗試翻滾;否則合格短按且本次未拖動才普攻;其他待機。體力不足的快掃不可變普攻。長按鬆手不補斬。 6. 攻擊鎖定期間不移動;仍收pointer events以支持可取消時段翻滾及有限普攻buffer,不把過期手勢留到稍後執行。 7. pointercancel/失焦/切App/旋轉:清空輸入並暫停,不模擬放手出招;點繼續後需新按下。控制區禁原生滑動/縮放,UI按鈕不觸發戰鬥。 ## 玩家戰鬥 HP100、體力100、碰撞半徑0.35m;方向只由移動/翻滾改變,不自動朝Boss。受傷後0.65s無敵、短受擊反應;取消普攻前搖,已開始判定/後搖不因受擊解除鎖定但仍扣血。死亡立即優先。 三段點按連擊:傷害18/22/32;前搖/命中窗口/後搖分別(0.12,0.10,0.20)、(0.14,0.10,0.23)、(0.23,0.12,0.35)秒。面前扇形半徑1.8/1.9/2.2m,角度100/110/70度。每子攻擊對Boss只命中一次,落空不扣血;動畫與時機相符。上一段完成後0.65s內點按接下一段;只保留一個0.18s普攻buffer。超時、受擊或翻滾重設連段。 翻滾耗35體力、距離2.4m、歷時0.42s;開始後0.06–0.32s無敵,結束0.12s恢復。最後翻滾0.8s後體力30/s回復。可取消待機、移動或普攻後搖;不可取消普攻前搖/判定,不排隊。不得穿Boss或場邊;無敵外受擊中止翻滾。以殘影/動作表示,不靠文字解說。 ## Boss:追人+兩招 Boss HP900、碰撞半徑1.1m、追蹤速度1.6m/s。只在中立/追蹤時朝向玩家。距離≤3.5m且上一招冷卻完成才出招;交替橫掃→重砸。招後有後搖再加0.60s中立時間,給反擊機會;距離太遠就繼續追蹤,不原地連放招。Boss不能與玩家重疊或推穿牆。 - 橫掃:舉起大武器,前方110度/半徑4m扇形提示,前搖開始即鎖方向;0.90s前搖、0.16s判定、0.85s後搖,22傷害。 - 重砸:武器高舉,前搖开始锁定玩家当时位置,半徑2.4m圓提示;1.20s前搖、0.18s判定、1.10s後搖,32傷害。武器/能量落點必須對準提示位置,不允許地面一處發光而另一處扣血。 - 提示由淡到實,active開始閃一下、結束消失;顯示與hit region共用同一幾何。傷害判定用玩家碰撞圓相交,同招最多一次;不在判定前扣血、不最後瞬間追蹤。 ## 基本系統 開始→短開場→戰鬥→勝利/死亡→重試。結算只顯示結果、用時、重試。雙方同一步致死判玩家失敗。重試重置HP/體力/AI/timer/pointer/特效/連段,Boss回完整初始狀態。暫停與背景不跑CD、傷害、AI、時間;回來不補跑。模擬採受控步長避免卡頓穿透。 揮劍、命中、翻滾、Boss攻擊、勝負有简洁音效,可程序化生成;首次操作後啟動audio,提供靜音。輕微閃光/小震屏不遮預警。無登入/後端/存檔要求,無PWA、蓄力、技能、額外Boss階段;不要提前增加這些功能。 ## 自主修正循環與必要檢查 自行安裝/build/啟動 → 用已有瀏覽器工具實際開頁與操作 → 列出失敗 → 修正 → 重測受影響項。優先啟動、手勢、戰鬥、流程、佈局,再外觀;不可要求追加prompt才修。只做必要檢查,不建立大型測試體系。 檢查五組: 1. build與實際頁面可啟動;直/橫屏可見、沒有阻塞錯誤。 2. 點按三連、拖拉八向、停指停步、掃放翻滾、慢放不誤觸、圓外按下無作用。 3. 命中/落空、體力、無敵、後搖與一次命中規則。 4. Boss追人、兩招預警與判定、收招空隙,無永久卡住。 5. 勝負/重試/暫停可以操作且乾淨重置。 可用隱藏development診斷及临时HP設定檢查勝負,但交付預設關閉作弊,至少操作一次正常戰鬥。不能以HTTP200或build代替畫面/互動驗證。工具無法驗的項目列未驗,不偽造通過;合法替代測試可做,但不聲稱真機。完成五組後停止,不自行追加範圍。 ## 交付與強制停止點 交source、lockfile、本機資產、README啟動命令、實際可玩URL、五組檢查結果及已知限制;保留server供玩。完成後立刻停止實作,不自動續做。 總控會另行唯讀評測,評測者會親自玩一次,再決定下一階段或今次test完結。未收到下一階段明確輸入前不可修改交付原版;評測意見或沉默不是繼續授權。不要自行宣布比較勝負。
Stage 2 提示詞(匿名版)
# 《裂甲守衛》Stage 2:戰鬥深化與畫面完成度 只有評測者完成第一階段試玩並明確選擇繼續後,總控才會送出此輸入。收到後在分配給你的第一階段副本接續,保留原版不修改。先讀取現有程式,保留古代競技場、持劍玩家與石甲守衛的題材、右手固定圓手勢與基本戰鬥;可重製模型、材質、光影、動畫及鏡頭構圖,不必保留第一階段的粗略美術。不要重寫成別種遊戲。使用當前模型,不回問、不用其他模型/子代理、不新增付費服務/外部資產、不push/部署。 本階段無時間上限;自行實作、啟動、操作、修正直至以下必要功能可用。相同阻礙三次實質嘗試無進展則保存限制,不無限空轉。沒有人工追加提示,不要求使用者先測試。未指定細節保留原有設計。 ## 畫面目標:可直接試玩的完整風格化3D遊戲 畫面提升與新增戰鬥功能同樣屬於本階段交付。目標是有一致美術方向、清楚角色輪廓、可信重量及克制特效的手機Boss戰。美術成果必須出現在實際遊玩鏡頭,不用獨立展示頁或放大特寫代替遊戲內效果。自行定下統一造型語言後貫徹,避免每件物件各用一種風格。 ### 鏡頭與視覺主次 - 保留固定斜俯視角與畫面八方向對應;不自動旋轉,不用電影運鏡干擾輸入。**本階段可取代第一階段「全場永遠入鏡」限制**:允許平滑跟隨及有限縮放,以玩家、Boss、當前危險範圍為構圖主體。相機不得突然跳動或每次出招抽動。 - 390px直屏、一般近戰距離時,玩家投影高度以約48–64 CSS px、Boss約90–130px為構圖目標,按實際戰鬥視窗調整,並非硬性像素驗收。拉遠時優先保留双方及逃生方向;不要為追求大模型裁掉腳下預警。場邊接近時讓邊界可見,Boss即將出招時其身體和相關預警須在畫面內。 - 第一眼看清玩家位置與面向,第二眼看清Boss動作與危險範圍,再看環境。不要靠滿屏高亮、巨大HUD或常駐箭嘴補救構圖。控制面板仍與戰場分離,既定單手按鈕位置不變。 ### 模型、材質與場景 - 玩家有明確頭盔/面部區、肩甲、軀幹、手臂、腿及持劍輪廓;用比例、層次、切面和少量不對稱設計形成辨識度。Boss有獨特肩背剪影、分層石甲、關節空隙、核心與一眼可辨的大武器。程序化幾何可用,但不能只把同形方塊堆成人形便當完成。 - 模型細節以正常手機視角仍可辨的主形為先,輪廓與關節動作優先於微小裝飾。裝甲與身體有視覺分層,持劍/握錘與手部位置一致;避免肢體長期互穿、武器漂浮、腳底離地。 - 石材、金屬、布料、發光核心須有可辨的明暗、粗糙度及色彩差異。用程序化紋理、頂點色或局部磨損表現材質;不能全場只靠純色加emissive。亮面要有層次,不要把金屬全做成塑膠。 - 競技場有清楚可行走地面、低干擾鋪面紋理、邊界與少量有節奏的環境物件。裝飾只在周邊建立深度及場景氣氛,不遮玩家、Boss或預警;不得為美術新增碰撞障礙。避免把可走地面壓成全黑。 - 使用有方向的主光、適量環境補光、接地陰影及必要輪廓光分開角色與背景。玩家冷色、Boss暖色、危險區橙紅的語言一致;P2紫紅核心也要與傷害範圍區分。控制曝光和bloom,發光處仍有形狀,不可整片白色。 ### 動作、打擊及特效 - 待機有呼吸/重心,走路有腳步交替、身體跟進;三段普攻有不同起手、劍路與收招,不能只改特效顏色。翻滾要看得到身體翻轉、位移與落地恢復,不是站立滑行。 - 兩段蓄力在姿勢、劍光形狀、粒子運動與釋放動作上均有區別。Boss舉武器時有重心預備,出手時軀幹跟進,落點和後搖有重量;P2變化要能從石甲結構、核心及站姿辨認,不能只換HP條顏色。 - 前搖、active、後搖各有可讀的動作節奏,與本文既定數值及判定同步。用劍弧、命中閃光、少量碎屑、局部衝擊環和聲音建立打擊感;命中特效只在真命中時發生,落空不能播放同樣的命中回饋。可做輕微視覺震動,但不改模擬時間或遮住下一次預警。 - 招式特效靠形狀、範圍與節奏區分,不只靠顏色。所有地面危險區有清楚外緣、填充層次及由前搖到爆發的進度感;預警必須貼地、不閃爍、不被粒子或角色光暈蓋過。效果消退乾淨,不殘留成另一個假危險區。 ### HUD與手機效能 - HUD像遊戲介面:統一字體層級、邊框、圖示、血條與CD視覺;Boss血條、玩家狀態、兩格蓄力及三技能保持清楚而簡潔。保留必要短名與數字,不增加教學、说明段落、設定大廳或展示面板。 - 在現有Three.js架構內選擇有效且可維護的做法;重複環境物件可共用幾何/材質或instancing,限制即時陰影、粒子與透明層成本,合理限制pixel ratio。資產仍全部本機,不新增成品素材包、外部生成服務或runtime CDN。不要為增加細節而令手機操作明顯卡頓。 - 若需要降低畫質,先減少背景装飾、粒子量、bloom與陰影成本,保留角色輪廓、動作、預警和輸入反應。只陳述實際觀察到的效能,不承諾未實測裝置達到指定FPS。 ## 追加操作與兩段蓄力 保留點按普攻、持續拖拉走位、快掃放手翻滾。停指8px容差內180ms後停步並開始蓄力,面向鎖定;0.65s第一段、1.50s第二段,計時從停指成立後起算。滿蓄維持不自動出招;重新拖動取消;放手出當前段。未滿第一段的長按釋放不攻擊。放手仍優先判定快掃翻滾。 - 第一段:琥珀劍光、壓低身體,65傷害,面前半徑2.5m/100度;前搖0.20/判定0.12/後搖0.45秒。 - 第二段:藍白聚光、雙光環、舉劍,125傷害,面前寬2.4m/長5m裂地帶;前搖0.35/判定0.15/後搖0.80秒。 - 每招只命中一次,動畫与实际方向/判定一致。受擊取消蓄力。翻滾可取消蓄力及重擊前搖,不能取消重擊判定/後搖。滿蓄提示只播放一次;不自動瞄準。 ## 三技能與單手布局 直屏上列104px、底控制面板232px,圓心(0.52W,142)、半徑58。技能直徑56,相對圓心:突刺(−46,−100)、旋風(+46,−100)、治療(+105,−18)。橫屏上列72px、右面板220px,圓心(94,H−86)、半徑48,技能相對(−38,−88)、(+38,−88)、(+91,−8)。W/H扣safe-area。控制面板不覆蓋戰場,三掣不重疊,保留固定底座。 用右拇指先放開手勢再按技能即可;不要求兩指同時按。由手勢區拖到按鈕放手不能觸發技能。技能要獨立pointer-down/up,移出按鈕取消。成功施放取消蓄力/連段;原手指之後放手不補斬。無效技能不取消原狀態。按鈕顯示圖示/短名/CD暗罩與向上取整秒數。上方加兩格蓄力資訊,不增加教學或說明文字。 | 技能 | 效果 | CD與動作 | |---|---|---| | 破風突刺 | 沿當前面向前進最多3m,寬1m,55傷害,受碰撞阻擋 | CD8s;前搖0.15s,總鎖定0.50s | | 旋風斬 | 自身半徑2.8m,75傷害,一次命中 | CD12s;前搖0.20/判定0.15/後搖0.40s | | 回復脈衝 | +30HP,上限100;滿血拒絕不耗CD | CD20s;前搖0.35/立即生效/後搖0.25s | 技能只在待機/移動/蓄力施放,不buffer、不自動朝Boss。開始即耗CD,受擊中斷前搖時不退CD、不出效果。技能鎖定不能翻滾取消。暫停停止CD,重試清零。 ## Boss 三條血與兩階段 總HP1800,每條600,顯示當前條與×3/×2/×1;溢出傷害跨條不能吞掉。HP≤900一次性進P2,當前整招及後搖結束才轉,致死直接死亡。 變身1.8s:雙方不能出招、無敵,CD/體力暫停;石甲明顯裂開/移位,核心紫紅。結束1s安全時間後才前搖。先保留P1兩招,P2擴充: - 橫掃在第一擊後0.60s反手追擊,另有新扇形預警與方向鎖定,22傷害。 - 重砸在原判定後0.70s追加半徑2.4–4m外環,24傷害;另畫環形預警,內圈安全。 - 破陣衝撞:P2新增,寬2.2m、最長8m鎖線預警,前搖1.10/衝撞0.55/後搖1.00s,28傷害;碰場邊/玩家停下,不推穿牆。 - 核心震波:1.30s預警,以Boss為心,半徑1.5m起、寬0.8m環以3m/s擴至8.5m,26傷害,後搖1.20s;環內外安全,可翻滾穿過。 P1仍交替橫掃/重砸;P2循環雙橫掃→震波→衝撞→重砸外環。追擊完成才算整招;每招後保留0.60s中立。近戰前需追到距離,追蹤最多3s仍太遠可跳下一招,避免卡住。每個子攻擊一次判傷,所有提示與hit geometry一致。 ## PWA及回歸 追加manifest、icon、service worker,核心資產全本機;首次快取完成後可離線開局/重試。只要求localhost可行檢查,不要求部署、實機安裝、錄影、效能證書。保留簡潔遊戲介面、靜音、勝負重試、背景暫停及乾淨狀態重置,不添加設定大廳或教學。 自主循環:build→開頁→試玩→列失敗→修正→重測。必要檢查:原手勢/普攻不倒退;兩段蓄力的方向/取消/後搖;三技能效果/CD;P2門檻、動畫及各招;勝負/重試/暫停;直橫屏布局;本機PWA。畫面檢查合併在同一輪試玩:實際查看正常戰鬥、二段蓄力及P2出招畫面,確認角色/動作可辨、危險區可讀、特效不遮操作,發現問題自行修正;不用另建美術測試系統、錄影或提交大量截圖。工具不支援的操作列未驗,不假報完成;不得用刪功能方式過測。 交付source、啟動URL、檢查結果與限制,保留server。完成後停止,等待評測者最終試玩,不修改封存的第一階段成果。
如何測試,以及如何解讀。
題目、工具與人工介入
同一題材:古代圓形競技場、持劍玩家與石甲 Boss。Stage 1 包含移動、翻滾、三連普攻、追擊、橫掃及重砸;Stage 2 加入蓄力、三招技能、多條血量、第二階段、PWA,以及更強的 3D 畫面要求。
各組在獨立對話及目錄執行。Astra/Sol 使用 Codex High;Opus 使用 Devin,Stage 2 因額度及執行中斷,改由 Claude Code Opus 5.5 High 接續。總控處理工具批准與執行恢復,不追加遊戲設計提示、不代改遊戲邏輯。因此是單份 prompt 配合自主修正,並非完全零人工介入,也不是完全相同工具環境的受控 benchmark。
部署僅作資源路徑及 PWA 子目錄包裝,原始與部署產物分別封存。原規格要求遊戲內不設教學,因此不把缺少教學視為未完成規格。
價格、發布背景與結論範圍
GPT-6 Sol 與 Opus 5.5 於 2026 年 9 月 22 日發布;GPT-6 Astra 較早於 9 月 3 日發布。Anthropic 提及外部測試者比較多款 Claude 的單 prompt 遊戲,Opus 5.5 的畫面與完成度獲較高評價;這不是官方與 GPT-6 的 3D 對照測試。
截至本次核對,Sol 標準 API 每百萬輸入/輸出 tokens 為 US$2/US$10(提示長度至 272K),Opus 5.5 為 US$4/US$20。這兩項單價是其一半;快取、總用量及訂閱另計,不能推論實際任務成本也減半。
每模型只有一組作品,結論反映本次成品與個人試玩感受。文字到 3D 遊戲的生成表現,不等於已獨立測量圖像輸入理解能力。工具等待、額度中斷及總控用量不能當作模型推理速度或成本。