> 公開匿名版：私人姓名已替換為「評測者」，遊戲要求未改。

# 《裂甲守衛》Stage 1：手機單手 3D Boss 戰

你是唯一製作者。在分配給你的獨立目錄內，直接完成以下可玩遊戲，不停在計劃／骨架。這是一次完整輸入，不回問、不等待人手測試、不要求人提供素材或執行命令。未指定的內部實作／美術細節自行決定，不能改動核心操作或省略功能。

## 執行邊界

使用當前模型及已提供工具，不啟動其他模型或子代理、不讀其他參賽組成果。可安裝公開套件；不新增付費服務／帳號，不讀秘密，不動無關檔案，不停止他人服務，不push／部署。不設時間上限，但完成必要檢查後停止，不無限美化。相同阻礙連續三次實質嘗試無進展時記錄限制、繼續可做部分，不重複空轉。工具拒絕時使用合法替代路徑，不繞過安全限制。

## 成品與美術

TypeScript + Vite + Three.js；真3D模型／場景、固定斜俯視鏡頭、地面八方向玩法。古代圓形競技場半徑10m，持劍玩家約1.7m、巨型石甲守衛約3.6m。角色有可辨頭身四肢與武器；有完整待機、走路、出招、受擊、翻滾及死亡動作，可用分件關節動畫。不以無動畫膠囊／方塊作最終角色。

Stylized game taste：石材、金屬、發光裂紋、接地陰影、克制粒子與打擊回饋。玩家冷色、Boss暖色、地面預警橙紅兼具邊界／紋理。自行以程序化幾何或已可用Blender製作；不下載成品角色／素材包，不使用外部生成服務。資產全本機，無runtime CDN依赖。

一個場、一個Boss、單一Boss血條、一種玩家武器。初始玩家在畫面下半部朝Boss，Boss上半部朝玩家。相機不自動旋轉，整個可行走場地保持可見。人物／場邊有碰撞，無接觸傷害。無教學、無操作說明、無常駐提示文字，除錯資訊預設隱藏。只保留遊戲必要HUD、開始、暫停及重試介面。

## 右手單手控制與畫面

直屏優先，右拇指只操作中下方固定圓形區域，毋須第二手指或鍵盤。以扣除safe-area後可用W×H計算：

- 直屏頂部資訊列80px、底部控制面板180px，其間為獨立3D戰鬥視窗。底面板內圓心(0.56W,90)、半徑58px、中心點半徑6px。底座固定不漂移，方向只在圈緣提示。不要預留未實作技能的灰掣。
- 橫屏或H<640：上列64px、右控制面板180px，圓心在右面板內(90,H−86)、半徑48px；左側為戰場。可用H<280時安全暫停並顯示簡短調整視窗訊息。
- 頂部Boss名稱／HP，玩家HP／體力，右上44×44暫停掣，互不重疊。只用必要數字／圖形，無說明段落。開始頁只要遊戲名與開始掣。
- 支援390×844、844×390及360px窄屏，不裁掉場地、控件不貼系統邊緣。camera aspect取戰鬥視窗而非整頁。控制面板不覆蓋地面預警。

## 固定圓手勢（不可換成普通搖桿）

僅在圓內pointer-down開始操作；捕獲後可拖出圈外直到釋放。圈外按下不啟動。滑鼠能重現同一按／拖／放規則，便於本機試玩。

1. 短按≤220ms且位移≤10 CSS px，放手才出普攻；按下不能先出刀。
2. 按住持續拖動，超過10px開始走位。用最近100ms有效手指移動向量，對應畫面八方向，固定4m/s。底座不隨touch移動，不用『離中心偏移量』令角色永遠行。
3. 手指停在8px抖動容差內180ms，角色停步、保留最後面向。容差用穩定區錨點，不能逐event重設。停在圈外亦同樣停步。長按停住只待機，不蓄力、不自動攻擊。
4. 放手前140ms內尾段淨位移≥32px、平均速度≥0.35px/ms、最後有效移動距放手≤80ms，朝尾段方向翻滾。全程按住不翻滾；普通慢拉放手／快拉後停定再放手只停步。
5. 釋放優先：合格快掃嘗試翻滾；否則合格短按且本次未拖動才普攻；其他待機。體力不足的快掃不可變普攻。長按鬆手不補斬。
6. 攻擊鎖定期間不移動；仍收pointer events以支持可取消時段翻滾及有限普攻buffer，不把過期手勢留到稍後執行。
7. pointercancel／失焦／切App／旋轉：清空輸入並暫停，不模擬放手出招；點繼續後需新按下。控制區禁原生滑動／縮放，UI按鈕不觸發戰鬥。

## 玩家戰鬥

HP100、體力100、碰撞半徑0.35m；方向只由移動／翻滾改變，不自動朝Boss。受傷後0.65s無敵、短受擊反應；取消普攻前搖，已開始判定／後搖不因受擊解除鎖定但仍扣血。死亡立即優先。

三段點按連擊：傷害18／22／32；前搖／命中窗口／後搖分別(0.12,0.10,0.20)、(0.14,0.10,0.23)、(0.23,0.12,0.35)秒。面前扇形半徑1.8／1.9／2.2m，角度100／110／70度。每子攻擊對Boss只命中一次，落空不扣血；動畫與時機相符。上一段完成後0.65s內點按接下一段；只保留一個0.18s普攻buffer。超時、受擊或翻滾重設連段。

翻滾耗35體力、距離2.4m、歷時0.42s；開始後0.06–0.32s無敵，結束0.12s恢復。最後翻滾0.8s後體力30/s回復。可取消待機、移動或普攻後搖；不可取消普攻前搖／判定，不排隊。不得穿Boss或場邊；無敵外受擊中止翻滾。以殘影／動作表示，不靠文字解說。

## Boss：追人＋兩招

Boss HP900、碰撞半徑1.1m、追蹤速度1.6m/s。只在中立／追蹤時朝向玩家。距離≤3.5m且上一招冷卻完成才出招；交替橫掃→重砸。招後有後搖再加0.60s中立時間，給反擊機會；距離太遠就繼續追蹤，不原地連放招。Boss不能與玩家重疊或推穿牆。

- 橫掃：舉起大武器，前方110度／半徑4m扇形提示，前搖開始即鎖方向；0.90s前搖、0.16s判定、0.85s後搖，22傷害。
- 重砸：武器高舉，前搖开始锁定玩家当时位置，半徑2.4m圓提示；1.20s前搖、0.18s判定、1.10s後搖，32傷害。武器／能量落點必須對準提示位置，不允許地面一處發光而另一處扣血。
- 提示由淡到實，active開始閃一下、結束消失；顯示與hit region共用同一幾何。傷害判定用玩家碰撞圓相交，同招最多一次；不在判定前扣血、不最後瞬間追蹤。

## 基本系統

開始→短開場→戰鬥→勝利／死亡→重試。結算只顯示結果、用時、重試。雙方同一步致死判玩家失敗。重試重置HP／體力／AI／timer／pointer／特效／連段，Boss回完整初始狀態。暫停與背景不跑CD、傷害、AI、時間；回來不補跑。模擬採受控步長避免卡頓穿透。

揮劍、命中、翻滾、Boss攻擊、勝負有简洁音效，可程序化生成；首次操作後啟動audio，提供靜音。輕微閃光／小震屏不遮預警。無登入／後端／存檔要求，無PWA、蓄力、技能、額外Boss階段；不要提前增加這些功能。

## 自主修正循環與必要檢查

自行安裝／build／啟動 → 用已有瀏覽器工具實際開頁與操作 → 列出失敗 → 修正 → 重測受影響項。優先啟動、手勢、戰鬥、流程、佈局，再外觀；不可要求追加prompt才修。只做必要檢查，不建立大型測試體系。

檢查五組：
1. build與實際頁面可啟動；直／橫屏可見、沒有阻塞錯誤。
2. 點按三連、拖拉八向、停指停步、掃放翻滾、慢放不誤觸、圓外按下無作用。
3. 命中／落空、體力、無敵、後搖與一次命中規則。
4. Boss追人、兩招預警與判定、收招空隙，無永久卡住。
5. 勝負／重試／暫停可以操作且乾淨重置。

可用隱藏development診斷及临时HP設定檢查勝負，但交付預設關閉作弊，至少操作一次正常戰鬥。不能以HTTP200或build代替畫面／互動驗證。工具無法驗的項目列未驗，不偽造通過；合法替代測試可做，但不聲稱真機。完成五組後停止，不自行追加範圍。

## 交付與強制停止點

交source、lockfile、本機資產、README啟動命令、實際可玩URL、五組檢查結果及已知限制；保留server供玩。完成後立刻停止實作，不自動續做。

總控會另行唯讀評測，評測者會親自玩一次，再決定下一階段或今次test完結。未收到下一階段明確輸入前不可修改交付原版；評測意見或沉默不是繼續授權。不要自行宣布比較勝負。
