> 公開匿名版：私人姓名已替換為「評測者」，遊戲要求未改。

# 《裂甲守衛》Stage 2：戰鬥深化與畫面完成度

只有評測者完成第一階段試玩並明確選擇繼續後，總控才會送出此輸入。收到後在分配給你的第一階段副本接續，保留原版不修改。先讀取現有程式，保留古代競技場、持劍玩家與石甲守衛的題材、右手固定圓手勢與基本戰鬥；可重製模型、材質、光影、動畫及鏡頭構圖，不必保留第一階段的粗略美術。不要重寫成別種遊戲。使用當前模型，不回問、不用其他模型／子代理、不新增付費服務／外部資產、不push／部署。

本階段無時間上限；自行實作、啟動、操作、修正直至以下必要功能可用。相同阻礙三次實質嘗試無進展則保存限制，不無限空轉。沒有人工追加提示，不要求使用者先測試。未指定細節保留原有設計。

## 畫面目標：可直接試玩的完整風格化3D遊戲

畫面提升與新增戰鬥功能同樣屬於本階段交付。目標是有一致美術方向、清楚角色輪廓、可信重量及克制特效的手機Boss戰。美術成果必須出現在實際遊玩鏡頭，不用獨立展示頁或放大特寫代替遊戲內效果。自行定下統一造型語言後貫徹，避免每件物件各用一種風格。

### 鏡頭與視覺主次

- 保留固定斜俯視角與畫面八方向對應；不自動旋轉，不用電影運鏡干擾輸入。**本階段可取代第一階段「全場永遠入鏡」限制**：允許平滑跟隨及有限縮放，以玩家、Boss、當前危險範圍為構圖主體。相機不得突然跳動或每次出招抽動。
- 390px直屏、一般近戰距離時，玩家投影高度以約48–64 CSS px、Boss約90–130px為構圖目標，按實際戰鬥視窗調整，並非硬性像素驗收。拉遠時優先保留双方及逃生方向；不要為追求大模型裁掉腳下預警。場邊接近時讓邊界可見，Boss即將出招時其身體和相關預警須在畫面內。
- 第一眼看清玩家位置與面向，第二眼看清Boss動作與危險範圍，再看環境。不要靠滿屏高亮、巨大HUD或常駐箭嘴補救構圖。控制面板仍與戰場分離，既定單手按鈕位置不變。

### 模型、材質與場景

- 玩家有明確頭盔／面部區、肩甲、軀幹、手臂、腿及持劍輪廓；用比例、層次、切面和少量不對稱設計形成辨識度。Boss有獨特肩背剪影、分層石甲、關節空隙、核心與一眼可辨的大武器。程序化幾何可用，但不能只把同形方塊堆成人形便當完成。
- 模型細節以正常手機視角仍可辨的主形為先，輪廓與關節動作優先於微小裝飾。裝甲與身體有視覺分層，持劍／握錘與手部位置一致；避免肢體長期互穿、武器漂浮、腳底離地。
- 石材、金屬、布料、發光核心須有可辨的明暗、粗糙度及色彩差異。用程序化紋理、頂點色或局部磨損表現材質；不能全場只靠純色加emissive。亮面要有層次，不要把金屬全做成塑膠。
- 競技場有清楚可行走地面、低干擾鋪面紋理、邊界與少量有節奏的環境物件。裝飾只在周邊建立深度及場景氣氛，不遮玩家、Boss或預警；不得為美術新增碰撞障礙。避免把可走地面壓成全黑。
- 使用有方向的主光、適量環境補光、接地陰影及必要輪廓光分開角色與背景。玩家冷色、Boss暖色、危險區橙紅的語言一致；P2紫紅核心也要與傷害範圍區分。控制曝光和bloom，發光處仍有形狀，不可整片白色。

### 動作、打擊及特效

- 待機有呼吸／重心，走路有腳步交替、身體跟進；三段普攻有不同起手、劍路與收招，不能只改特效顏色。翻滾要看得到身體翻轉、位移與落地恢復，不是站立滑行。
- 兩段蓄力在姿勢、劍光形狀、粒子運動與釋放動作上均有區別。Boss舉武器時有重心預備，出手時軀幹跟進，落點和後搖有重量；P2變化要能從石甲結構、核心及站姿辨認，不能只換HP條顏色。
- 前搖、active、後搖各有可讀的動作節奏，與本文既定數值及判定同步。用劍弧、命中閃光、少量碎屑、局部衝擊環和聲音建立打擊感；命中特效只在真命中時發生，落空不能播放同樣的命中回饋。可做輕微視覺震動，但不改模擬時間或遮住下一次預警。
- 招式特效靠形狀、範圍與節奏區分，不只靠顏色。所有地面危險區有清楚外緣、填充層次及由前搖到爆發的進度感；預警必須貼地、不閃爍、不被粒子或角色光暈蓋過。效果消退乾淨，不殘留成另一個假危險區。

### HUD與手機效能

- HUD像遊戲介面：統一字體層級、邊框、圖示、血條與CD視覺；Boss血條、玩家狀態、兩格蓄力及三技能保持清楚而簡潔。保留必要短名與數字，不增加教學、说明段落、設定大廳或展示面板。
- 在現有Three.js架構內選擇有效且可維護的做法；重複環境物件可共用幾何／材質或instancing，限制即時陰影、粒子與透明層成本，合理限制pixel ratio。資產仍全部本機，不新增成品素材包、外部生成服務或runtime CDN。不要為增加細節而令手機操作明顯卡頓。
- 若需要降低畫質，先減少背景装飾、粒子量、bloom與陰影成本，保留角色輪廓、動作、預警和輸入反應。只陳述實際觀察到的效能，不承諾未實測裝置達到指定FPS。

## 追加操作與兩段蓄力

保留點按普攻、持續拖拉走位、快掃放手翻滾。停指8px容差內180ms後停步並開始蓄力，面向鎖定；0.65s第一段、1.50s第二段，計時從停指成立後起算。滿蓄維持不自動出招；重新拖動取消；放手出當前段。未滿第一段的長按釋放不攻擊。放手仍優先判定快掃翻滾。

- 第一段：琥珀劍光、壓低身體，65傷害，面前半徑2.5m／100度；前搖0.20／判定0.12／後搖0.45秒。
- 第二段：藍白聚光、雙光環、舉劍，125傷害，面前寬2.4m／長5m裂地帶；前搖0.35／判定0.15／後搖0.80秒。
- 每招只命中一次，動畫与实际方向／判定一致。受擊取消蓄力。翻滾可取消蓄力及重擊前搖，不能取消重擊判定／後搖。滿蓄提示只播放一次；不自動瞄準。

## 三技能與單手布局

直屏上列104px、底控制面板232px，圓心(0.52W,142)、半徑58。技能直徑56，相對圓心：突刺(−46,−100)、旋風(+46,−100)、治療(+105,−18)。橫屏上列72px、右面板220px，圓心(94,H−86)、半徑48，技能相對(−38,−88)、(+38,−88)、(+91,−8)。W/H扣safe-area。控制面板不覆蓋戰場，三掣不重疊，保留固定底座。

用右拇指先放開手勢再按技能即可；不要求兩指同時按。由手勢區拖到按鈕放手不能觸發技能。技能要獨立pointer-down／up，移出按鈕取消。成功施放取消蓄力／連段；原手指之後放手不補斬。無效技能不取消原狀態。按鈕顯示圖示／短名／CD暗罩與向上取整秒數。上方加兩格蓄力資訊，不增加教學或說明文字。

| 技能 | 效果 | CD與動作 |
|---|---|---|
| 破風突刺 | 沿當前面向前進最多3m，寬1m，55傷害，受碰撞阻擋 | CD8s；前搖0.15s，總鎖定0.50s |
| 旋風斬 | 自身半徑2.8m，75傷害，一次命中 | CD12s；前搖0.20／判定0.15／後搖0.40s |
| 回復脈衝 | +30HP，上限100；滿血拒絕不耗CD | CD20s；前搖0.35／立即生效／後搖0.25s |

技能只在待機／移動／蓄力施放，不buffer、不自動朝Boss。開始即耗CD，受擊中斷前搖時不退CD、不出效果。技能鎖定不能翻滾取消。暫停停止CD，重試清零。

## Boss 三條血與兩階段

總HP1800，每條600，顯示當前條與×3／×2／×1；溢出傷害跨條不能吞掉。HP≤900一次性進P2，當前整招及後搖結束才轉，致死直接死亡。

變身1.8s：雙方不能出招、無敵，CD／體力暫停；石甲明顯裂開／移位，核心紫紅。結束1s安全時間後才前搖。先保留P1兩招，P2擴充：

- 橫掃在第一擊後0.60s反手追擊，另有新扇形預警與方向鎖定，22傷害。
- 重砸在原判定後0.70s追加半徑2.4–4m外環，24傷害；另畫環形預警，內圈安全。
- 破陣衝撞：P2新增，寬2.2m、最長8m鎖線預警，前搖1.10／衝撞0.55／後搖1.00s，28傷害；碰場邊／玩家停下，不推穿牆。
- 核心震波：1.30s預警，以Boss為心，半徑1.5m起、寬0.8m環以3m/s擴至8.5m，26傷害，後搖1.20s；環內外安全，可翻滾穿過。

P1仍交替橫掃／重砸；P2循環雙橫掃→震波→衝撞→重砸外環。追擊完成才算整招；每招後保留0.60s中立。近戰前需追到距離，追蹤最多3s仍太遠可跳下一招，避免卡住。每個子攻擊一次判傷，所有提示與hit geometry一致。

## PWA及回歸

追加manifest、icon、service worker，核心資產全本機；首次快取完成後可離線開局／重試。只要求localhost可行檢查，不要求部署、實機安裝、錄影、效能證書。保留簡潔遊戲介面、靜音、勝負重試、背景暫停及乾淨狀態重置，不添加設定大廳或教學。

自主循環：build→開頁→試玩→列失敗→修正→重測。必要檢查：原手勢／普攻不倒退；兩段蓄力的方向／取消／後搖；三技能效果／CD；P2門檻、動畫及各招；勝負／重試／暫停；直橫屏布局；本機PWA。畫面檢查合併在同一輪試玩：實際查看正常戰鬥、二段蓄力及P2出招畫面，確認角色／動作可辨、危險區可讀、特效不遮操作，發現問題自行修正；不用另建美術測試系統、錄影或提交大量截圖。工具不支援的操作列未驗，不假報完成；不得用刪功能方式過測。

交付source、啟動URL、檢查結果與限制，保留server。完成後停止，等待評測者最終試玩，不修改封存的第一階段成果。
